退而求其次之选 显卡目前的虚拟分辨率技术

软件先锋 2015-07-21 13:43网络整理点击: 标签:

普通的1080P显示器就能呈现出4K画质,这种看上去非常美好的事绝非虚构,NVIDIA在GTX 970、980中就已采用并广泛鼓吹的DSR技术,AMD也有类似的虚拟分辨率技术。虚拟分辨率技术,对于我们的实际游戏有哪些改变?

什么是虚拟分辨率技术

虚拟分辨率技术其实现原理的核心为多倍放大技术。众所周知,画面显示的细节多少与分辨率成正比,分辨率越低意味着一个像素要显示的东西越多,我们看到的细节就越少,这样画面看起来也就越模糊。这就是为什么在720P手机上看起来非常清晰的720P图片,放到1080显示器会感到明显粗糙的原因。

图1

分辨率越高,单一像素显示的东西越多,最后呈现出来的细节越丰富

相反,如果我们把1080P图片采样为720P然后输出到720P手机上,会发现画面的细腻程度明显要优于原生720P图片。其中的道理很简单,单一像素点承载的内容多了画面看起来自然会更丰富。

虚拟分辨率技术正是采用了类似的原理,它首先在显卡渲染层面上对1080P图像进行纵横两倍放大,使其具有输出为4K分辨率的能力,然后将放大后的像素点进行切割并再次渲染,尽量让每一个像素点承载的内容多一些,像素间的色差少一些,最终达到近似于4K的画面效果,然后再将分辨率重新采样输出到1080P显示器。

图2

DSR首先将1080P渲染为4K,最后重新采样为1080P输出到显示器上

从中我们可以看出,虚拟分辨率技术走的其实是一条“曲线救国”的道路,最终输出的仍然是1080P。不过即使如此,虚拟分辨率技术从理论上说仍能达到提升画面质量的效果,比如让细小的物体更清晰,画面的不连贯感和锯齿现象大幅度减少等。特别是对于一些抗锯齿效能很差的游戏来讲,开启虚拟分辨率技术最终效果甚至会优于全屏幕抗锯齿。

虚拟分辨率技术的尴尬

为了测试虚拟分辨率技术在游戏中的实际表现,我们特意在常规1080P模式和开启DSR后,对几款游戏的画面进行了测试,这些游戏包括《鬼泣4》、《英雄联盟》、《COD11》、《孤岛危机3》、《孤岛惊魂3》和《古墓丽影》。结果发现除了在《鬼泣4》和《COD11》游戏中DSR为画面提升较大外,在其他游戏中的表现并不明显,甚至会适得其反,因为DSR对物体边缘和细小物品的过度柔化,导致画面部分细节丢失,层次感变弱,给人的感觉非常不爽。

图3

开启DSR前《鬼泣4》画面细节稍表现差,层次感弱

图4

开启DSR后《鬼泣4》画面细节和层次感有了明显提升

图5

开启DSR前,《孤岛危机3》的画面比较清晰

图6

开启DSR后,《孤岛危机3》天空、远处的草、架梁等细节反而变得模糊

从中我们可以看出,至少就目前来说,虚拟分辨率技术并非对所有游戏都有效,技术的应用范围有待改进。此外除了画面的提升效果不尽如人意外,虚拟分辨率技术所表现出来的其他几个特性,也值得我们慎重审视。

更大的系统压力

首先是FPS的大幅度降低。在开启DSR前后,《鬼泣4》的帧率狂降了三分之二,由原先的349.65直跌到108.59,这一特性,同样体现在其他几款游戏中,50%~70%的帧率损失对于虚拟分辨率技术来说是家常便饭,而这一帧率的下降比起真正的4K显示平台来说少不了多少。

捕获

DRS对游戏帧率的影响,直接反映出虚拟分辨率技术对硬件性能的贪婪。实际上DSR虽然是在显卡内部对4K分辨率进行渲染,但显卡和显示器的连接方式目前仍以数字方式为主,所有数据在输出到显示器时必须做到点对点,显卡显然要担负起这部分任务,因此它对游戏帧率的影响也就在所难免了。这一现象反映到对配置要求较高的游戏上,就是玩家会明显感受游戏画面的卡顿。

其次,分辨率以4K渲染对于文字的影响也是个问题。目前游戏中采用的文字基本上都是点对点模式,无法按比例进行自动缩放,这就意味着当这些文字被渲染到4K分辨率后,会出现字号变小,难以辩认等问题。这种现象对单机游戏的影响较小,但对网游来说却绝对是致命的。

小结

虚拟分辨率技术是一款令人期待的技术,其最大的亮点是不受游戏是否支持4K限制,只是限于该技术目前表现出来不足以及对硬件资源的占用,至少在目前看来其实用性并不强,可以说是噱头大于实效。如果我们受该技术诱惑而准备入手GTX970、980或其他带有该功能的显卡,显然并不是一种明智的作法。